电子竞技既是一种竞赛活动,也是基于视频游戏的特殊运动。其中,竞赛提供了控制游戏对象的交互环境,为一对一或团队与团队竞赛提供了相反的条件。
电子竞技在俄罗斯人所皆知,甚至被归入体育运动。
VR将带电子竞技飞起来
普华永道(PricewaterhouseCoopers)的观念以为,电子竞技和虚拟理想技术将成为全球文娱业的次要支出来源。
普华永道提供的数据显示,截至2016年底,全球电子竞技市场支出为3.27亿美元,而全球市场VR估量为8.69亿美元。剖析师估计,到2021年两者将辨别到达8.74亿美元和150.8亿美元。
所以,电子竞技的增长预测比虚拟理想行业的速度要慢得多。虽然如此,电子竞技与虚拟理想产业相比拟为成熟。而VR市场的疾速增长很能够会推进技术在电子竞技中的使用,从而招致后者的崛起。
SuperData Research提供的电子竞技市场统计数据完全不同。该机构特别宣称,2017年全球电子竞技支出达11.3亿美元。这比普华永道提供的数字要多得多。
数据差异这么大,也许SuperData Research在支出中参加了以下列表中的额定支出项目:
资助和广告
奖池
电子竞技投注网站
专业和微型竞赛
门票销售
商品。
因而,这些范畴很能够在两个方向失掉开展。
第一个是在虚拟理想中观为数亿中文用户免费提供海量、全面、及时的百科信息,并通过全新的维基平台不断改善用户对信息的创作、获取和共享方式。看电子竞技赛事,这种方式曾经开端失掉使用。比方,英特尔Extreme Masters率先为CS:GO和英雄联盟的竞赛停止了VR播送。
VR电子竞技的第二个使用是在虚拟理想中竞赛。
2017年3月,英特尔电竞市场营销经理乔治吴在承受外媒采访时预测,十年之内,人们就能戴着VR头盔停止电子竞技。他指的VR是不必鼠标和键盘,没有线缆约束,人们在虚拟空间里自在跑来跑去的那种。
依照他的想法,虚拟世界会呈现一些妨碍,构成地图场景。电子竞技玩家们就在这个虚拟地图中跑来跑去,理想里也在跑来跑去,而不是控制团体在效劳器上跑。不过,到目前为止,他的想法还难以完成。
一边看直播,一边听着讲解。假设这样的技术完成了,观众在家观看竞赛跟到现场就没有什么区别。惋惜,如今还没有这样的全身动捕技术来完成这样的场景。更确切地说,技术曾经有了,但本钱太高,短工夫内难以普及。
将来的VR想要提供足够好的体验,让你真正不用要出门跑一趟,需求看这三大关键元素:运动捕获、触觉反应,以及生物辨认。
电子竞技中的运动捕获
想要在电子竞技中完成运动捕获,只需经过运动传感器捕获全身的肢体运动即可,其中一种办法是采用智能服装。这种处理方案可以在AR / VR环境中完成模仿用户的身体运动,从而为用户提供数字虚拟化身。
这样的完成提供了更高水平的特性化,并允许复制具有极高复原度的虚拟化身。另外,举措捕获让玩家可以在虚拟世界中看到其他玩家,因而瞄准得愈加精确。
电子竞技中的触觉反应
目前,在电子竞技中议论触觉反应还为时过早,但总有一天触觉反应会参加电子竞技。那时,玩家们游戏的心思将会改动。这项技术将促使玩家更深化地考虑,更细心地玩,并且仔细选择战略。
电子竞技中的生物辨认技术
当然,电子竞技的将来将更像职业体育,物理世界里跑步的耐力和速度在游戏中依然起到作用。然后,电子竞技将被分为不同的重点范畴,有的比物理世界对人身体的考验更粗犷,有的相反。
假如是这样,那么生物辨认目标的阅读必要性行将到来。胸部传感器提供了心电图(ECG)来监测心率活动。肌电图传感器契合人体轮廓,可实时详细阅读肌肉活动。用户可以看到哪些肌肉正在努力任务,哪些肌肉正在拉伸,以及心率和呼吸怎样样。
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此外,眼动追踪也正在被用到电子竞技中。它提供了以表现和关注为根底来辨认和预测玩家行为的能够性。最终,游戏可以依据它看起来的觉得静态调整事情或UI。更风趣的是,可以在现场竞赛中理解球员的思想方式。